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    春節里的游戲社交之戰

    作者:未知

      有時候,一個人在網吧打開《星際爭霸2》多少是件無聊的事情。特別是身邊的人三三兩兩、有說有笑地開黑時。
      如今,幾個同性或異性的朋友開黑早已不是一件新鮮事。作為幾乎是唯一的開黑場所,對于更大范圍的物理空間來說,網吧可以稱得上電競或游戲的晴雨表。
      以往,現實世界里的開黑更多是為了在虛擬世界中獲得更好的體驗。但剛過去的春節里,有一些細微但明顯的變化悄然出現在網吧里。這種變化既幫助網吧抵御家用機和經濟下行的沖擊,也把所有的游戲拉回到同一起跑線上。
      這件事就是社交。
      社交面前,人人平等
      費孝通先生曾經將中國社會解釋為“熟人社會”,這是一種和鄉土社會綁定的運行規則,也支配著很多三四線城市的人際交往。
      去年筆者曾寫過,在筆者的家鄉牡丹江,原住民和遷徙的年輕人之間靠著游戲維持著春節時基本的社交。但彼時,社交仍然是一項隱性需求,游戲是顯性需求。因此,很多人會為了開黑學習一款新的游戲。這和一線城市里幾個朋友在網吧里分別玩著不同的游戲形成鮮明的對比。
      如果說開黑在去年仍是為游戲服務的,那么今年,這種行為在一定程度上回到了正常的范疇內——為社交服務。
      其實《王者榮耀》借助打通QQ、微信等社交媒體的流量入口爆火已經證明了社交對游戲的加持——游戲可以因為社交而火。2018年春節的種種無疑給這個判斷提供了更加堅實的例證。
      與去年網吧里上演《絕地求生》和《英雄聯盟》的搶人大戰不同。今年的網吧里你可以見到那些我們耳熟能詳的游戲-《穿越火線》、《英雄聯盟》、《DOTA2》、《守望先鋒》,甚至《風暴英雄》等一在同一時間熱鬧地運行。
      被瓜分的玩家無—例外地做著—件事——開黑。
      去年,有人會為了一臺高配置的吃雞機器寧愿放棄苦苦等來的上機機會。今年,盡管這些玩家仍然愿意選擇高配置的機器,但如果同時在低配置的區域里能夠提供四連坐,他們會毫不猶豫地選擇后者。
      流暢地虛擬體驗開始讓位于流暢地社交過程。同樣的情況也出現在《英雄聯盟》、《DOTA2》等游戲上。
      另外,幾乎每個時段都存在著異性玩家一起開黑的情況。這里面情侶居多,普通朋友關系的也有。筆者曾親眼目睹兩位男生陪—位女生一起玩《守望先鋒》。從結果看,男生玩得并沒有女生好,但并不妨礙他們笨拙地試圖將自己表現成高手。這并不是特例。而是當虛擬的游戲需求讓位于現實的社交需求后,兩性玩家在虛擬世界中地位的轉變。
      如今,女性玩家依然是學習游戲的主要人群,但類似的男性玩家的數量在不斷增加。只不過,二者之意均不在游戲,而在于人。
      春節戰場的黑馬——刀塔自走棋
      今年春節期間游戲戰場上最大的黑馬無疑是《DOTA2》的RPG地圖《刀塔自走棋》。這款2019年1月4日發布的RPG地圖在十天的時間里就達成了同時在線用戶突破10萬的成就。
      自走棋有多火爆?
      以筆者家鄉的網吧為例。如果不算自走棋玩家,網吧每100臺機囂里,可能《DOTA2》玩家只有5、6個。但如果考慮自走棋玩家,那么網吧每100臺機器里,《DOTA2》的玩家可能會達到10個、15個甚至更多。
      絕對的數字沒有意義,但比例上的增幅卻值得考慮。筆者在多家網吧觀察后發現,盡管這個比例不近相同,但自走棋大幅提升了《DOTA2》這款游戲的同時在線人數卻是不爭的事實。
      這一點,相信很多一二線城市的玩家通過服務器不斷地宕機也能切身感受到。
      自走棋的火爆一方面離不開游戲本身的屬性。作為一款《DOTA2》RPG地圖,自走棋吸引了很多《DOTA2》非核心玩家、云玩家和上了年紀的老玩家。同時,很多人開玩笑稱自走棋就是麻將。作為一款不怎么需要《DOTA2》基礎和操作基礎的游戲,自走棋也成了很多新玩家的首選。
      與之前“你放技能啊,你打他啊。”——幾乎所有人埋頭于虛擬世界,較真對抗相比,“你別買這個,這個不好用。”——很多情侶、朋友在自走棋里互相卡牌斗嘴的好笑經歷也讓網吧開始變得真實,有人情味。
      有很多《魔獸爭霸3》的老玩家說,自走棋其實有點像魔獸3RPG地圖軍團戰爭和戰三國。但后兩款地圖卻從沒有到達過自走棋的高度。這里面固然有時代的原因。
      但更重要的一點是,自走棋也許提供了這樣一種可能性,即在PC上實現了競技和休閑共存。從這一點看,自走棋確實很像中國的麻將。
      自走棋的休閑性來自于游戲設定的固有機制,比如卡牌的隨機性,等待時間、卡組搭配的效果等等。這種機制讓很多人可以邊玩邊做點別的事情。甚至對一個人而言,這也是個低成本的消磨時間的方式。起碼,玩一局自走棋可以消耗掉40分鐘,但同樣的精力放在《星際爭霸2》里可能只能堅持10分鐘。
      過去兩年里,移動電競游戲借著碎片化、低競技門檻,競技性和休閑性并存等特點攻城略地,處在對立面的PC電競游戲節節敗退。
      兩年過去了,我們看到了通過降低競技門檻企圖賦予游戲休閑性的做法的固有缺陷,在移動電競游戲“越來越重”,越來越像PC游戲時,自走棋確實給PC電競游戲指明了一個可以嘗試的方向——在這個崇尚輕度競技的時代,PC游戲也可以“更像”移動游戲。
      逐漸融合的虛擬和現實
      去年的時候,筆者曾經提到。在初三初四,午飯或晚飯后,已經有越來越多的人選擇結隊去網吧。這種現象不僅僅發生在那些遷徙回家的年輕人身上,同樣發生在那些原住的中年人身上。某種意義上,這些中年人的想法代表了牡丹江這個小城市里那些被認可的、牢固的思維方式。這些中年人的習慣也決定了小城市里第三產業的興旺。
      近兩年,牡丹江或者說整個東北可能都沉浸在一種政策過嚴的氛圍里。茶余飯后打打牌、聊聊天的習慣在大部分模牌室關門,突擊檢查和釣魚執法此起彼伏的情況下逐漸被遺忘。   但空缺出來的時間仍然需要填補。
      雖然只有一小部分,但確實已經開始有中年人受子女、社交媒體、新聞聚合類APP的影響,開始將電子游戲視為日常娛樂的一種手段。
      這些有錢有閑的中年人成了城市里高端網吧的主要顧客。相比于打麻將而言,一下一兩百塊錢的花銷讓這些人對價格變得遲鈍。但另一方面,這些人反而對環境的要求異常苛刻。
      因此,網吧里的無煙區反而成了東北禁煙令實行最好的場所。
      思維方式的轉變即意味著習慣的轉變。網吧再也不是游戲成癮者或網癮少年的天堂。“媽,我到了,我玩到6點就回家吃飯。”類似的情況不在少數。
      或許我們可以這樣判斷,對游戲整體認知的改變即將開啟下一輪虛擬和現實的融合。這種融合始于直播平臺、微博、微信、抖音等APP對生活的侵占,如今終于輪到老前輩游戲了。同時,這股趨勢也會反過來強化前面提到的社交對游戲的反哺作用。
      當然,麻煩依然存在,在和一位擁有多年教學經驗的高中老師的溝通時,他認為妨礙高中生學習的主要原因即來自于上面提及的種種。
      觀念的改變從來都不是一蹴而就的,對于游戲這件不算新的新生事物是否是一把雙刃劍的討論仍將持續很長時間。但在確切證偽或證實之前,我們可能得不出那些“一刀切”式的指導性結論。
      結語
      與去年相比,經濟下行的趨勢在網吧里格外明顯。城市里幾家高端網吧的平均上座率都有明顯下降。從初二開始,甚至出現了在特定時段網吧存在大量空位的情況。受制于放假的安排,從初五開始,所有的網吧逐漸變得冷清。盡管之后的時間里,借助補課的間隙,學生叉用數量上的優勢填滿了白天的網吧。
      高端網吧生意受阻的同時,低端網吧卻在不斷進行著硬件升級以及和高端網吧實現公平競爭。然而,當社交需求將所有游戲拉回到同一起跑線上時,這種策略在小城市能否起效,可能未來稍顯悲觀。這種趨勢不是一兩款爆款游戲能夠逆轉的。《APEXLegends》恐怕也不行。
      在去機場的路上,熱心的司機師傅提到了一個有趣的現象:“我一個朋友,開冷飲廳的,基本上過年這小一個月就掙出了全年的成本。”
      “所有的成本?”
      “對,租房的成本和全年的人工成本。”
      “那剩下的時間呢?”
      “剩下的時間基本就沒生意了,不過掙得錢都是利潤了。你就看,如果過年這段時間哪家飯店還不爆滿,那基本上就等著黃吧。”
      那網吧呢?
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