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    從一塊糖說起

    作者:未知

      小時候生活的那片低矮樓房還不叫小區,同齡的孩子還經常跑到樓下一起玩。幾歲的小孩也已經有了自己的小心思。每次媽媽買回來的散裝的糖果,我總是把自己愛吃的先偷偷放在兜里,然后把一種我不喜歡的牌子拿給伙伴們分享。
      慢慢地,這種糖成為了小伙伴之間的流行糖果。之后時不時地,我總會收到小伙伴們的“回禮”——他們拿來的都是我不喜歡的那個牌子。但無論誰拿給誰,小伙伴們都會甜甜地會心一笑,然后親昵地玩開去了。我是不是真的喜歡他拿給我的糖,好像也不是那么重要。
      過去的流行在鄰里間,現在的流行在互聯網。
      幾年前的春節火了《王者榮耀》。過年回家,與其和許久未見的兄弟姐們(或者他們的下一代)尬聊,倒不如都掏出手機,開兩把黑。哪怕心里還惦記著還沒上大師段位的賽季,或者是還沒打上5000分的天梯,這個時候也不好意思老往網吧跑,而是偷偷藏起內心莫名的小情緒,像小時候把喜歡的糖藏在兜里一樣,說一句:“算了!陪你們打兩把。”
      在《王者榮耀》最流行的時候,找幾個孩子問誰教你打的?小一點的孩子可能會回一句:“班上同學都打。”大一點的則說:“看直播學的。”朋友帶入坑,看直播入坑,無外乎現在電競內容傳播的兩種最主要的方式,也是我們成為電競用戶最常見的途徑。
      但2018年,騰訊幾乎同時投資了斗魚和虎牙,對電競內容傳播體量最大的兩家直播平臺擁有了直接的話語權。彼時老大特意給編輯部上了一堂課。課上老大難掩失望的表情,對大家說:“沒想到直播平臺的戰爭就以這種方式結束了。”他闡述的邏輯里,在最最極端的狀態下的一個可能情況是,直播平臺播出的內容可能全都經過相當嚴苛的篩選,甚至繼承了廠商的好惡,那么直播平臺上流行的就不一定是“好玩”的游戲,而可能是廠商想讓玩家看到的游戲。
      某種程度上說,在未來能以較大體量活在市場中的游戲直播平臺之二,成為了廠商的專屬宣發途徑,主播成為了廠商的專屬代言人。如此的話,一些其他優秀的內容作品,也許會被束之高閣,難以在直播平臺中與觀眾見面。
      盡管玩家仍有選擇自己熱愛的游戲的權利,但當只有熟悉被播出的內容才能和朋友相互交談的時候,玩家往往會選擇那個能和大家有共同語言的。就像小時候,當那個我不喜歡的牌子的糖成為了小伙伴們的寵兒,被藏起來的那個我喜歡的糖,就逐漸地被我遺忘了。
      春節假期里,繼刀塔自走棋之后,APEX又病毒式地蔓延了不少游戲直播平臺,一如前年的PUBG,去年的堡壘之夜。而隨著B站和虎牙注資戰隊和更多其他中國(和韓國)面孔,OWL又有了更大聲音,讓在中國看起來幾乎“涼涼”的守望先鋒有了起死回生之勢。
      直播平臺一次又一次證明它占據了絕大多數電競內容的發布渠道,它看似將選擇權交到了觀眾手中。但市面上流行的內容,究竟是真實遵循大眾選擇的,還是已經被人選擇過的呢?我們一直認為睿智的自己,是否真的在遵循自己的內心,對自己熱衷的內容進行選擇了呢?如果最初我拿出喜歡的糖果和大家分享,那么在小伙伴之間流行起來的是不是另一個樣?
      我猛然意識到,劣幣驅逐良幣的故事不只活在16世紀的英國,不只活在貨幣銀行學的課上。或許活在我們身邊,活在還不夠成熟、還不完全由市場主導的電競圈里。
      人們的偏好沒有好壞的準繩,但內容質量一定有高低之分。沒有人在上帝視角,誰也無法說清究竟誰是劣幣,良幣有沒有得到推廣而沒有被驅逐。有一點可以肯定,人一定偏愛優質的內容。但至于眼前的是不是優質的,就仁者見仁,智者見智了。
      對了,小時候自己偷偷留在兜里的糖,已經完全被遺忘,要么時間太久化在了兜里,要么就被媽媽放在洗衣機里翻滾,拿出來的時候只剩下一張皺皺巴巴的糖紙。
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